Como foi o desenvolvimento do jogo Rocket Plane – Parte 1

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Posted by Jair Pereira | Posted in Aplicativos, Dicas | Posted on 06-05-2013

Como sei que muitas pessoas também tem interesse em desenvolvimento de jogos, resolvi preparar uma série de artigos explicando sobre como foi o desenvolvimento do Rocket Plane e quais foram as principais dificuldades encontradas. Este é o primeiro destes artigos e pretendo lançar os restantes quando tiver tempo disponível para escrever.

E então, o que você acha de saber um pouco mais sobre como foi desenvolver o jogo?

Primeiro de tudo: A idéia… Eu não tinha idéia de como seriam ainda todos os cenários, se haveriam vários cenários, fases ou se seria uma única fase infinita com diversos obstáculos.

Inicialmente eu havia apenas determinado alguns itens:

  1. Multiplataforma (iOS e Android)
  2. O nome seria “Rocket Plane”
  3. Haveriam no jogo vários modelos de aviões de papel, uns mais simples e outros mais complexos com maior velocidade, resistência a vento, e outras características.
  4. O primeiro cenário seria uma escola, onde as crianças da escola jogariam os aviões de papel, e o avião ficaria circulando pelos diversos ambientes da escola.

É sobre algumas destas primeiras características que eu gostaria de comentar neste primeiro artigo.

1 – Multiplataforma

Existem hoje diversas maneiras de desenvolver um jogo multiplataforma, a principal diferença entre elas é o quanto você está disposto a pagar por uma ferramenta que facilite ainda mais o seu trabalho, e quanto tempo você tem disponível pra aprender todos os recursos desta ferramenta.

Como eu não tinha recursos nem tempo suficientes para bancar uma ferramenta, dentre as disponíveis com um preço acessível acabei optando por desenvolver usando o COCOS2D-X. Que é um framework open-source baseado no COCOS2D porém sua principal característica era a multiplataforma.

Eu não gastei mais do que duas semanas procurando por uma ferramenta, quando consegui compilar um exemplo e executar nas duas plataformas eu descobri que conseguiria fazer o jogo nesta ferramenta e que a princípio não haveriam grandes dificuldades.

Não pretendo comentar agora sobre as dificuldades encontradas no desenvolvimento com COCOS2D-X, pretendo fazer isto em um artigo específico. Mas apesar das dificuldades, eu recomendo este framework e o COCOS2D para aqueles que estejam interessados desde já.

 

2 – O nome seria “Rocket Plane”

Uma das partes fundamentais que eu considero é a escolha do nome, você tem que escolher um nome que o agrade e que represente aquela idéia final que você deseja construir. Não é bom para um projeto ficar alterando o nome durante a execução.

Quando você tiver um nome, faça uma logo e um ícone, mesmo que eles não sejam a logo que você deseja usar até o final.

Isto irá te motivar a continuar com o projeto, você começara a ver ele mais “pronto” do que se estivesse sem uma logo, sem uma identidade.

Por isto quero compartilhar com vocês a primeira logo e um dos primeiros ícones do Rocket Plane. Como eram, e como eles ficaram no final.

 

Primeiro Ícone Segundo Ícone Terceiro Ícone Ícone Final
Rocket Plane

 

Primeira Logo:

 
Logo Final:

Venha VOAR você também!!

 

3 – Haveriam no jogo vários modelos de aviões de papel, uns mais simples e outros mais complexos com maior velocidade, resistência a vento, e outras características.

Este não foi exatamente o terceiro passo, mas para fazer tudo funcionar, eu tinha que ter pelo menos um avião, por isto fiz o desenho de um modelo de avião de papel simples.

Um dos princípios era que todos os modelos de aviões deveriam existir na vida real, então eles tinham que ser dobrados, e após algumas consultas procurando na internet, descobri sites que ensinavam a dobrar aviões de papel passo a passo. O difícil foi entender e conseguir fazer os aviões sem perder nenhum passo… hehe

Então eu apenas tive que ver esses tutoriais, e dobrá-los. Quando eu terminava um avião eu também tinha que tirar fotos do modelo em todos os ângulos possíveis para que eu pudesse desenhá-los no computador.

Após as fotos, eu precisei fazer o desenho do traçado de cada modelo em todas as posições e após isso, tive que colorir em pelo menos 4 cores, pois queria que os jogadores pudessem escolher as cores. Ao todo foram 48 imagens por modelo de avião, eu fiz 8 modelos (2 foram descartados por não terem ficado bons o suficiente) e demorei cerca de 8 horas para terminar cada um deles.

Seguem algumas imagens de como foi o processo de fotografia e desenho no computador:

 

 

 


Mas calma que ainda não acabou, Depois disso tive o trabalho de juntar todas as imagens em uma única imagem e fazer o que na programação de jogos chamamos de Sprites. Para isso usei uma ferramenta chamada SpriteHelper que gera esta única imagem e um arquivo XML com as informações destas imagens, após este processo tiver que definir as animações de cada um dos modelos e cores de aviões.

Animação de VOAR, VOLTA 360 GRAUS, VOLTA 180 GRAUS etc…

4 – O primeiro cenário seria uma escola, onde as crianças da escola jogariam os aviões de papel, e o avião ficaria circulando pelos diversos ambientes da escola

Devido a complexidade deste item, eu pretendo deixá-lo para um próximo artigo, onde vou tentar detalhar um pouco mais sobre como foi a idéia da escola e sobre como ela não deu certo.

Para mim, o principal objetivo destes artigos é de certa forma deixar documentado todo o trabalho que foi feito durante o jogo, e mostrar que o desenvolvimento de um jogo não é assim tão simples quanto a maioria das pessoas pensam.

Eu acredito que na prática levando em consideração todas as imagens que foram feitas, todo o trabalho eu posso dizer que desenvolvi 3 jogos, e entreguei apenas 1.

Mas isso não é um fato ruim, pois me fez com que cada vez que eu trocasse uma imagem, esta imagem estava sendo substituída por uma imagem melhor, e consequentemente o jogo estava ficando cada vez melhor.

Espero que gostem desses artigos, e que eles sejam capazes de te motivar ou motivar outras pessoas a desenvolver também.

Rocket Plane já está disponível para Download na AppStore e no Google Play.

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Posted by Jair Pereira | Posted in Aplicativos | Posted on 22-04-2013

Venha VOAR você também!!
Rocket Plane é um jogo desenvolvido no Brasil, no qual você terá de pilotar um Avião de Papel que enfrentará os mais diversos obstáculos, desviando de alvos no chão, ou de alvos que caem do céu com paraquedas, e até mesmo as perigosas flores de vento que podem impulsionar seu avião para uma armadilha.

Na batalha aérea para conseguir a maior pontuação, como piloto seu objetivo será de completar todas as missões, e em um único vôo e percorrer a maior distância e acertar o maior número de mísseis possíveis nos alvos.

Você poderá jogar com 6 diferentes modelos de aviões, pilote desde aviões de papéis simples a planadores e até mesmo caças de combate. Cada avião possui sua peculiar característica de vôo que testará suas diferentes habilidades como piloto de avião de papel.

Além de se preocupar com todos os obstáculos e mísseis, você deverá manter seu avião no ar pelo maior tempo possível, e para isso precisará ganhar os cataventos que propulsionam seu avião a velocidades cada vez maiores, pegue 3 cataventos em sequência para chegar na velocidade de dobra, que fará com que seu avião somente colete moedas.

A qualquer momento você também poderá ganhar uma grande surpresa capturando durante o jogo ou comprando uma Caixa Surpresa que te ajudará a desbloquear aviões exclusivos.

Venha VOAR você também!!! Venha VOAR com ROCKET PLANE.

Rocket Plane está disponível para iPad, iPhone e iPod Touch nos idiomas Português e Inglês.

 

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Baixar na AppStore

Android App on Google Play

 

Estado da Bahia começa a utilizar hoje o Expresso para iPhone e iPad.

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Posted by Jair Pereira | Posted in Aplicativos | Posted on 01-02-2013

O recém lançado aplicativo, Expresso para iPhone, iPad e iPod Touch em apenas dois meses já atingiu mais de 1300 downloads, e após sua ampla utilização pelo Governo do Paraná, agora está se multiplicando também para outros estados.

A partir de Hoje os usuários da PRODEB (Companhia de Processamento de Dados do Estado da Bahia) também poderão utilizar o Expresso para iPhone e iPad.

A disponibilização do aplicativo ocorre através da instalação de uma API para o servidor do Expresso, a API é responsável pela comunicação com o aplicativo. Caso tenha interesse, o manual de instalação da API está definido no site da comunidade. Após a instalação da API a CELEPAR realiza alguns testes e cadastra o servidor para utilização do aplicativo.

Estou muito feliz por perceber que o trabalho que tenho realizado está sendo utilizado por diversas pessoas no seu dia a dia e que irá começar a ser utilizado por cada vez mais pessoas.

Expresso para iPhone, iPad e iPod Touch completa mais de 400 downloads nos primeiros 4 dias.

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Posted by Jair Pereira | Posted in Aplicativos | Posted on 01-12-2012

Já nos primeiros quatro dias o Expresso completou os 400 downloads, nos quais a grande maioria ocorreu no Brasil, estou feliz pela repercursão deste trabalho e todas as pessoas que estão comentando e principalmente aprovando o trabalho que realizamos. A recepção dos usuários tem sido ótima, a grande maioria dos que baixaram está realmente utilizando o aplicativo no seu dia a dia.

O Aplicativo em menos de 24 horas já alcançou o Top 15 de aplicativos mais baixados na categoria Negócios da AppStore, e também ganhou destaque na página inicial do site da Celepar, no site BR-Linux e Café-Expresso.

Leia também:

Confira o vídeo e as fotos do evento de lançamento do Expresso para iPhone, iPad e iPod Touch.

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Posted by Jair Pereira | Posted in Aplicativos | Posted on 28-11-2012

O aplicativo “Expresso para iPhone, iPad e iPod Touch”, foi oficialmente lançado no dia 27 de novembro, em evento realizado na Celepar, quando também foi comemorado o aniversário de 48 anos da Empresa.

No evento, tive a oportunidade de apresentar o aplicativo e comentar sobre o trabalho feito para a realização deste produto.

O aplicativo foi desenvolvido em 3 idiomas (Português, Inglês e Espanhol), e conta com Email, Catálogo de Endereços e Agenda. A interface foi redefinida, especificamente para iPhone, iPod Touch e iPad, visando principalmente a usabilidade e velocidade do aplicativo. Foram utilizados recursos nativos destas plataformas, como por exemplo a câmera do dispositivo e visualização de anexos.

Tão importante quanto a interface, é a infraestrutura por trás dela, o motor do Expresso. Durante o ano de 2012 a comunidade redefiniu conceitos e implementou um barramento de serviços, utilizando tecnologia de webservices Rest, que fornece os recursos necessários para o aplicativo móvel. Desta forma uma parte do caminho está preparado, também, para o desenvolvimento na plataforma Android.

A Comunidade Expresso Livre estava ansiosa aguardando a publicação do aplicativo, e espera-se que em breve outras empresas/instituições também o estejam utilizando, além da Celepar. No momento a Api de serviço está homologada para a versão 2.2 do Expresso, mas também estará disponível, nativamente, na versão 2.5, a ser lançada em breve, só que ainda depende da implementação do serviço de busca de mensagens para ser considerada homologada nesta versão. Para disponibilizar o serviço para seus usuários, uma organização deve instalar a Api manualmente, seguindo as instruções que estão no manual de instalação (a ser liberado em breve), na página do produto, em:

http://www.expressolivre.org/ios/

Confira as fotos e o vídeo do evento de lançamento:

 

Foto: Felipe de Moura Vieira
Foto: Felipe de Moura Vieira
Foto: Felipe de Moura Vieira
Foto: Felipe de Moura Vieira
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