Como foi o desenvolvimento do jogo Rocket Plane – Parte 1

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Posted by Jair Pereira | Posted in Aplicativos, Dicas | Posted on 06-05-2013

Como sei que muitas pessoas também tem interesse em desenvolvimento de jogos, resolvi preparar uma série de artigos explicando sobre como foi o desenvolvimento do Rocket Plane e quais foram as principais dificuldades encontradas. Este é o primeiro destes artigos e pretendo lançar os restantes quando tiver tempo disponível para escrever.

E então, o que você acha de saber um pouco mais sobre como foi desenvolver o jogo?

Primeiro de tudo: A idéia… Eu não tinha idéia de como seriam ainda todos os cenários, se haveriam vários cenários, fases ou se seria uma única fase infinita com diversos obstáculos.

Inicialmente eu havia apenas determinado alguns itens:

  1. Multiplataforma (iOS e Android)
  2. O nome seria “Rocket Plane”
  3. Haveriam no jogo vários modelos de aviões de papel, uns mais simples e outros mais complexos com maior velocidade, resistência a vento, e outras características.
  4. O primeiro cenário seria uma escola, onde as crianças da escola jogariam os aviões de papel, e o avião ficaria circulando pelos diversos ambientes da escola.

É sobre algumas destas primeiras características que eu gostaria de comentar neste primeiro artigo.

1 – Multiplataforma

Existem hoje diversas maneiras de desenvolver um jogo multiplataforma, a principal diferença entre elas é o quanto você está disposto a pagar por uma ferramenta que facilite ainda mais o seu trabalho, e quanto tempo você tem disponível pra aprender todos os recursos desta ferramenta.

Como eu não tinha recursos nem tempo suficientes para bancar uma ferramenta, dentre as disponíveis com um preço acessível acabei optando por desenvolver usando o COCOS2D-X. Que é um framework open-source baseado no COCOS2D porém sua principal característica era a multiplataforma.

Eu não gastei mais do que duas semanas procurando por uma ferramenta, quando consegui compilar um exemplo e executar nas duas plataformas eu descobri que conseguiria fazer o jogo nesta ferramenta e que a princípio não haveriam grandes dificuldades.

Não pretendo comentar agora sobre as dificuldades encontradas no desenvolvimento com COCOS2D-X, pretendo fazer isto em um artigo específico. Mas apesar das dificuldades, eu recomendo este framework e o COCOS2D para aqueles que estejam interessados desde já.

 

2 – O nome seria “Rocket Plane”

Uma das partes fundamentais que eu considero é a escolha do nome, você tem que escolher um nome que o agrade e que represente aquela idéia final que você deseja construir. Não é bom para um projeto ficar alterando o nome durante a execução.

Quando você tiver um nome, faça uma logo e um ícone, mesmo que eles não sejam a logo que você deseja usar até o final.

Isto irá te motivar a continuar com o projeto, você começara a ver ele mais “pronto” do que se estivesse sem uma logo, sem uma identidade.

Por isto quero compartilhar com vocês a primeira logo e um dos primeiros ícones do Rocket Plane. Como eram, e como eles ficaram no final.

 

Primeiro Ícone Segundo Ícone Terceiro Ícone Ícone Final
Rocket Plane

 

Primeira Logo:

 
Logo Final:

Venha VOAR você também!!

 

3 – Haveriam no jogo vários modelos de aviões de papel, uns mais simples e outros mais complexos com maior velocidade, resistência a vento, e outras características.

Este não foi exatamente o terceiro passo, mas para fazer tudo funcionar, eu tinha que ter pelo menos um avião, por isto fiz o desenho de um modelo de avião de papel simples.

Um dos princípios era que todos os modelos de aviões deveriam existir na vida real, então eles tinham que ser dobrados, e após algumas consultas procurando na internet, descobri sites que ensinavam a dobrar aviões de papel passo a passo. O difícil foi entender e conseguir fazer os aviões sem perder nenhum passo… hehe

Então eu apenas tive que ver esses tutoriais, e dobrá-los. Quando eu terminava um avião eu também tinha que tirar fotos do modelo em todos os ângulos possíveis para que eu pudesse desenhá-los no computador.

Após as fotos, eu precisei fazer o desenho do traçado de cada modelo em todas as posições e após isso, tive que colorir em pelo menos 4 cores, pois queria que os jogadores pudessem escolher as cores. Ao todo foram 48 imagens por modelo de avião, eu fiz 8 modelos (2 foram descartados por não terem ficado bons o suficiente) e demorei cerca de 8 horas para terminar cada um deles.

Seguem algumas imagens de como foi o processo de fotografia e desenho no computador:

 

 

 


Mas calma que ainda não acabou, Depois disso tive o trabalho de juntar todas as imagens em uma única imagem e fazer o que na programação de jogos chamamos de Sprites. Para isso usei uma ferramenta chamada SpriteHelper que gera esta única imagem e um arquivo XML com as informações destas imagens, após este processo tiver que definir as animações de cada um dos modelos e cores de aviões.

Animação de VOAR, VOLTA 360 GRAUS, VOLTA 180 GRAUS etc…

4 – O primeiro cenário seria uma escola, onde as crianças da escola jogariam os aviões de papel, e o avião ficaria circulando pelos diversos ambientes da escola

Devido a complexidade deste item, eu pretendo deixá-lo para um próximo artigo, onde vou tentar detalhar um pouco mais sobre como foi a idéia da escola e sobre como ela não deu certo.

Para mim, o principal objetivo destes artigos é de certa forma deixar documentado todo o trabalho que foi feito durante o jogo, e mostrar que o desenvolvimento de um jogo não é assim tão simples quanto a maioria das pessoas pensam.

Eu acredito que na prática levando em consideração todas as imagens que foram feitas, todo o trabalho eu posso dizer que desenvolvi 3 jogos, e entreguei apenas 1.

Mas isso não é um fato ruim, pois me fez com que cada vez que eu trocasse uma imagem, esta imagem estava sendo substituída por uma imagem melhor, e consequentemente o jogo estava ficando cada vez melhor.

Espero que gostem desses artigos, e que eles sejam capazes de te motivar ou motivar outras pessoas a desenvolver também.

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